성격과 목표가 다른 AI 에이전트 여러 개를 가상 환경에 모아 대화하고 행동하게 한 뒤, 그 모습을 관찰해 "이렇게 하면 어떻게 될까"를 싸고 빠르게 미리 돌려 보는 기법이다. 서비스 출시, 정책 결정, 게임 테스트처럼 실제 사람이나 시장으로 시험하기 전에 시나리오를 점검하고 싶을 때 쓴다.
| 방법 | 행동을 정하는 것 | 장점 | 한계 |
|---|---|---|---|
| 규칙 기반 시뮬레이션 | 사람이 짠 규칙 | 재현이 쉽다 | 복잡한 말·판단은 표현이 어렵다 |
| 에이전트 시뮬레이션 | LLM의 판단 | 자연스러운 대화와 선택 | 결과가 들쭉날쭉하고 비용이 든다 |
| 실제 사용자 테스트 | 진짜 사람 | 가장 믿을 만하다 | 느리고 비싸다 |
이 분야는 스탠퍼드의 2023년 "Generative Agents" 논문으로 널리 알려졌다. 25명의 AI 에이전트가 가상 마을에서 생활하면서 스스로 관계를 맺고, 소식을 퍼뜨리고, 모임을 계획했다. 에이전트마다 겪은 일을 기억하고, 그 기억을 돌아보며 다음 행동을 계획하게 만든 것이 핵심이었다.
이후 시장 반응 예측, 정책 영향 분석, 게임 테스트, 사회 현상 연구로 쓰임이 넓어졌다. MiroFish처럼 여러 에이전트의 시뮬레이션을 예측 엔진으로 쓰는 도구도 나왔다.
LLM API와 멀티에이전트 프레임워크가 있으면 직접 만들 수 있다. 처음부터 거창하게 만들지 말고, 에이전트 몇 개와 짧은 시나리오로 시작해 늘려 가는 편이 낫다.
| 단계 | 할 일 |
|---|---|
| 1. 질문 정하기 | "신규 요금제에 어떤 사용자가 이탈할까"처럼 구체적으로 |
| 2. 페르소나 만들기 | 나이·목적·성향이 다른 에이전트를 골고루 |
| 3. 환경과 규칙 | 볼 수 있는 정보, 할 수 있는 행동, 진행 횟수 |
| 4. 여러 번 실행 | 한 번이 아니라 반복해서 결과의 경향을 본다 |
출시 전 UX 문제를 찾거나 게임 NPC가 이상하게 움직이는지 확인하는 것처럼, 놓친 문제를 미리 찾는 용도에 잘 맞는다. 반대로 실제 판매량이나 투표 결과 같은 숫자를 맞히는 데 그대로 믿으면 위험하다. 그런 결정은 시뮬레이션으로 가설을 세우고 실제 사용자 조사로 확인해야 한다.
에이전트는 결국 같은 LLM이 연기하는 것이라, 성격을 다르게 줘도 비슷하게 말하는 경향이 있고 모델의 편향도 그대로 따라온다. 에이전트 수와 진행 횟수가 늘어날수록 호출 비용도 빠르게 커진다. 실행 설정과 대화 기록을 남겨 두어야 나중에 결과를 비교하고 다시 확인할 수 있다.
가장 흔한 건 실제 사용자나 시장에 내놓기 전에 문제가 될 만한 지점을 미리 찾는 것이다. 여기서 나온 가설은 실제 조사나 테스트로 다시 확인한다.
| 어디서 | 어떻게 쓰나 |
|---|---|
| 서비스 기획·UX 점검 | 성향이 다른 사용자 페르소나에게 새 기능이나 요금제를 보여 주고, 불만이 나오거나 이탈하는 지점을 찾는다 |
| 게임 개발 | NPC 에이전트를 가상 세계에서 오래 돌려 보며 어색한 대화나 이상한 행동을 잡아낸다 |
| 정책·사회 연구 | 주민 에이전트를 두고 정책이나 소식이 어떻게 받아들여지고 퍼지는지 경향을 본다 |